Sự phát triển đáng kinh ngạc của game eSports
Ngành công nghiệp game eSports đã chứng kiến sự tăng trưởng vượt bậc trong những năm qua, cả về lượng người xem và doanh thu. Lượng người xem ngày càng tăng là yếu tố đóng góp chủ yếu vào tăng trưởng doanh thu – và không chỉ vì những người xem đó đang tạo ra doanh thu.
Nhìn thấy tiềm năng tiếp cận lượng khán giả lớn và gắn bó, các thương hiệu đang đầu tư vào tiếp thị game eSports , cả trực tiếp và gián tiếp. Điều này đã góp phần tăng trưởng doanh thu nhanh chóng trong ngành, chỉ bị chậm lại do COVID hạn chế các sự kiện eSports công cộng quan trọng, mặc dù mọi thứ dường như sẽ trở lại bình thường vào năm 2022.
Thể thao điện tử cũng đã trải qua sự phát triển ở một số khía cạnh khác, với nhiều khía cạnh trong số đó có mối quan hệ với nhau theo cách này hay cách khác. Trong bài đăng này, bạn sẽ tìm hiểu thêm về mức độ phát triển của ngành game eSports để bạn có thể hiểu cách tận dụng nó.

Newzoo đã mở rộng Đánh giá thể thao điện tử toàn cầu năm 2020 của họ với Báo cáo thị trường phát trực tiếp và thể thao điện tử toàn cầu năm 2021, phân tích các xu hướng thị trường phát trực tiếp và thể thao điện tử mới nhất cũng như sự phát triển của thị trường đến năm 2024.
Giờ đây, họ đã nhận ra vai trò quan trọng của tính năng phát trực tiếp trong thế giới thể thao điện tử và trò chơi điện tử . Chúng tôi tóm tắt nhiều phát hiện quan trọng của họ trong bài viết này và sẽ cập nhật thêm khi họ phát hành ấn bản năm 2022.
Newzoo định nghĩa game eSports là “trò chơi cạnh tranh chuyên nghiệp hoặc bán chuyên nghiệp theo hình thức có tổ chức (giải đấu hoặc giải đấu) với mục tiêu/giải thưởng cụ thể, chẳng hạn như giành danh hiệu vô địch hoặc tiền thưởng).”
Số liệu thống kê game eSports mà chúng tôi đưa vào đây chỉ liên quan đến nội dung trò chơi thi đấu chuyên nghiệp và không bao gồm các cuộc thi đấu nghiệp dư hoặc phát trực tiếp về trò chơi thi đấu không có tổ chức. Newzoo tách thị trường game eSports khỏi thị trường phát trực tiếp (còn gọi là thị trường trò chơi).
Vì mục đích của những số liệu thống kê này, Newzoo tách những người đam mê game eSports khỏi những người xem không thường xuyên. Họ định nghĩa những người đam mê game eSports là những người xem nội dung eSports chuyên nghiệp nhiều hơn một lần mỗi tháng và những người xem không thường xuyên là những người xem nội dung chuyên nghiệp ít hơn mức đó.
Lưu ý rằng một số thống kê mà chúng tôi báo cáo ở đây khác với những gì chúng tôi đã viết trong phiên bản trước của bài viết này do sự thay đổi trong định nghĩa của Newzoo và sự công nhận về những gì họ coi là eSports chuyên nghiệp.
Sự phát triển đáng kinh ngạc của game eSports
Lượng người xem game eSports đang tăng lên

Nhờ sự xuất hiện của COVID-19, bản chất của game eSports đã thay đổi. Ranh giới giữa eSports, phát trực tiếp và thậm chí là tiếp thị bằng người ảnh hưởng đã trở nên mờ nhạt. Đại dịch khiến lượt xem tăng đột biến trên tất cả các nền tảng phát trực tiếp. Mọi người được yêu cầu dành thời gian ở nhà trong thời gian phong tỏa và vì vậy họ chuyển sang phát trực tiếp để tiết kiệm thời gian.
Mặc dù thị trường eSports phải đối mặt với những thách thức trong thời gian này, nhưng nó cũng chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể và mở rộng sang các thị trường mà trước đây có rất ít hoạt động. Tuy nhiên, ngành này đã phải chịu nhiều thiệt hại do nhiều sự kiện trực tiếp bị hủy bỏ và một số sự kiện quốc tế phải được thay thế bằng các cuộc thi khu vực.
Đã có sự gia tăng đáng kể về lượng người xem game eSports kể từ năm 2016 – cả người xem không thường xuyên và người đam mê, tức là người xem thường xuyên. Từ năm 2018 đến 2019, đã có mức tăng 12,3% so với năm trước (sử dụng định nghĩa cũ của Newzoo).
Trong số liệu điều chỉnh năm 2019 của Newzoo, có 200,8 triệu người xem không thường xuyên và 197 triệu người đam mê game eSports, nâng tổng số khán giả lên 397,8 triệu. Sự tăng trưởng hàng năm tiếp tục vào năm 2020, với 220,5 triệu người xem không thường xuyên và 215,4 triệu người đam mê eSports, tổng số khán giả eSports là 435,9 triệu người.
Newzoo dự kiến sự tăng trưởng sẽ tiếp tục đến năm 2021, với mức tăng trưởng 8,7% so với cùng kỳ năm ngoái, kết thúc năm với 240,0 triệu người xem không thường xuyên và 234,0 triệu người đam mê Thể thao điện tử, tổng số khán giả Thể thao điện tử là 474,0 triệu.
Đến năm 2024, Newzoo dự đoán rằng Tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) cho những người đam mê game eSports từ năm 2019 đến 2024 sẽ vào khoảng 7,7%. Họ hy vọng rằng số lượng người xem không thường xuyên sẽ tăng lên 291,6 triệu. Và sẽ có 285,7 triệu người đam mê game eSports, nâng tổng số khán giả lên 577,2 triệu người.
Thể thao điện tử đang phát triển trên toàn cầu. Các thị trường trưởng thành như Bắc Mỹ và Tây Âu đang tiếp tục phát triển. Tuy nhiên, trong năm qua, số lượng khán giả bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi các thị trường tăng trưởng ở Trung Đông, Châu Phi, Châu Á – Thái Bình Dương và Châu Mỹ Latinh. Ngoài ra, việc sử dụng điện thoại di động để phát trực tuyến ngày càng tăng đã thúc đẩy nhu cầu ở các thị trường như Ấn Độ và Brazil.
Tăng trưởng doanh thu game eSports và cách các thương hiệu đóng góp vào đó

Nhận thấy tiềm năng của việc khai thác thị trường game eSports, một số thương hiệu đã đầu tư đáng kể vào tiếp thị eSports. Vì vậy, ngành này đã có sự gia tăng doanh thu ấn tượng trong những năm gần đây.
Theo phân tích trước đó của Newzoo, doanh thu trung bình tăng hơn 30% hàng năm cho đến năm 2018. Tốc độ tăng giảm vào thời điểm này; tuy nhiên, doanh thu game eSports năm 2019 là 957,5 triệu USD, vẫn tăng trưởng 23,3% so với cùng kỳ năm ngoái (và cao hơn một chút so với những gì Newzoo đã dự đoán).
Tuy nhiên, COVID-19 đã có tác động đáng kể đến doanh thu game eSports và Newzoo đã điều chỉnh ước tính doanh thu eSports năm 2020 của mình giảm từ 1100,1 triệu đô la (như dự đoán vào tháng 2 năm 2020) xuống 950,3 triệu đô la trên toàn cầu. Tuy nhiên, ngay cả dự đoán này cũng không đủ bi quan, với doanh thu eSports toàn cầu thực tế là 947,1 triệu USD vào năm 2020.
Điều này thể hiện doanh thu giảm 1,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Sự sụt giảm doanh thu này chủ yếu xảy ra do việc tham dự trực tiếp tại các sự kiện eSports bị hạn chế, với những hạn chế đối với các cuộc tụ họp đông người. Như chúng ta đã thấy ở những nơi khác, eSports và trò chơi đang phổ biến hơn bao giờ hết – tuy nhiên, có những hạn chế liên quan đến COVID đối với dòng doanh thu vào lúc này.
Tuy nhiên, năm 2021 có vẻ thuận lợi hơn về tăng trưởng doanh thu game eSports. Newzoo dự đoán doanh thu hàng năm sẽ đạt 1084,1 triệu đô la, thể hiện mức tăng trưởng hàng năm là 14,5%. Ngoài ra, họ tin rằng Trung Quốc sẽ tạo ra hơn một phần ba doanh thu eSports trên toàn thế giới.
Nhìn xa hơn đến năm 2024, Newzoo dự đoán doanh thu game eSports sẽ đạt 1617,7 triệu USD, cho thấy Tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 11,1% từ năm 2019 đến năm 2024.
Nhận thức về game eSports ngày càng tăng

Một trong những lý do chính khiến lượng người xem game eSports tăng trưởng là do ngày càng có nhiều người tìm hiểu về nó. Nhận thức về ngành eSports đã tăng lên đáng kể kể từ năm 2015. Có hơn 800.000 người đã nghe về nó vào thời điểm đó. Những con số này nhanh chóng thay đổi và đến năm sau, hơn một tỷ người đã biết về eSports.
Những con số này tiếp tục tăng thêm vài trăm nghìn mỗi năm trong những năm tiếp theo. Đến năm 2017, nhận thức về game eSports đã tăng lên 1,28 tỷ trước khi đạt 1,43 tỷ vào năm 2018 và 1,8 tỷ vào năm 2019. Theo dự đoán của Newzoo, nhận thức toàn cầu về eSports dự kiến sẽ tăng lên 2,0 tỷ vào năm 2020, bao gồm 530,4 triệu người Trung Quốc. Thật không may, Newzoo dường như không phát hành công khai dữ liệu gần đây hơn về vấn đề này.
Vì vậy, sự gia tăng lượng người xem và nhận thức này có ý nghĩa gì đối với các thương hiệu? Phần lớn, nó nói rằng họ có một kênh mới để nhắm mục tiêu trong hỗn hợp tiếp thị của mình. Nhưng nó cũng nói rằng họ có nhiều người hơn để tiếp cận trong ngành game eSports. Vì vậy, tiếp thị eSports sẽ giúp họ mở rộng phạm vi tiếp cận và truyền tải thông điệp tiếp thị thông qua các kênh hấp dẫn.
Sự trỗi dậy của các nền tảng cung cấp phạm vi bảo hiểm game eSports trực tiếp

Không có gì ngạc nhiên khi ngày càng có nhiều người xem các sự kiện và video eSports, xem xét cách các nền tảng trực tuyến hiện nay giúp việc xem nội dung eSports trở nên dễ tiếp cận hơn. Những người phát trực tuyến eSports sử dụng các nền tảng này để phát sóng trực tiếp các sự kiện và lối chơi của riêng họ. Điều này giúp người hâm mộ dễ dàng tham gia vào các sự kiện yêu thích của họ và tương tác với các vận động viên thể thao điện tử ưa thích của họ.
Vì vậy, bạn cũng có thể thấy số lượng người xem và đài truyền hình trên các nền tảng này tăng lên. Mặc dù không phải tất cả người xem và đài truyền hình trên các nền tảng này đều liên quan đến ngành eSports, nhưng sự gia tăng này vẫn có khả năng ảnh hưởng đến ngành.
Streamlabs đã đưa ra một số quan sát thú vị trong báo cáo quý 3 năm 2021 của họ. Các số liệu thống kê này hợp nhất cả thị trường game eSports và thị trường trò chơi khi so sánh với số liệu thống kê của Newzoo. Phần lớn người xem phát trực tiếp vẫn thích Twitch hơn.
Với 5,79 tỷ giờ xem trong quý, nó chiếm 70,5% thị phần về số giờ xem. Tuy nhiên, bước nhảy vọt đáng kể nhất đến vào quý 2 năm 2020, khi đợt phong tỏa do Covid lần đầu tiên xảy ra, khi người xem Twitch tăng lượt xem của họ từ 3,11 tỷ giờ của quý 1 lên 5,12 tỷ giờ.
Sự thống trị của Twitch thậm chí còn rõ ràng hơn khi nhìn vào tổng số giờ phát trực tuyến, trong đó Twitch chiếm 89,7% thị trường phát trực tiếp trò chơi, so với 6,9% của Facebook Gaming và 3,4% của YouTube Gaming Live.
Thu nhập trong các giải đấu game eSports

Có một chút nghi ngờ rằng với rất nhiều sự tăng trưởng trong nhiều số liệu thống kê này, cũng sẽ có sự tăng trưởng về tiền thưởng của giải đấu game eSports và thu nhập của người chơi – ít nhất là cho đến khi COVID đến.
Năm 2019, tổng số tiền thưởng cho 5591 giải đấu là $236,221,114. Vì vậy, tổng giải thưởng trung bình của giải đấu là 42.250 đô la. Với 28.336 người chơi tích cực tại các giải đấu này, thu nhập trung bình của mỗi người chơi là 8.336 đô la và thu nhập trung bình của họ là 666,67 đô la cho mỗi người chơi.
Với sự xuất hiện của COVID-19 vào năm 2020, tổng số tiền thưởng chung đã giảm xuống còn 119.457.468 đô la chỉ từ 4478 giải đấu. Tổng giải thưởng trung bình của giải đấu là $26,677. Với 24.231 người chơi tích cực tại các giải đấu này, thu nhập trung bình của mỗi người chơi là 4.930 đô la và thu nhập trung bình của họ là 582,08 đô la cho mỗi người chơi.
Phần kết luận
Các số liệu thống kê này cho thấy sự phát triển nhanh chóng của game eSports cho đến khi có sự sụt giảm tạm thời gần đây do ảnh hưởng của COVID đối với các sự kiện quy mô lớn. Các game thủ đang dành nhiều thời gian hơn bao giờ hết cho các nền tảng phát trực tuyến vào lúc này; tuy nhiên, cho đến gần đây, họ có nội dung ít cạnh tranh hơn để xem.
Nhưng điều này sẽ chỉ là tạm thời. Việc giảm các sự kiện game eSports ít hơn đáng kể so với nhiều sự kiện thể thao truyền thống. Nhiều môn thể thao điện tử cạnh tranh vẫn tiếp tục. Bạn vẫn có thể tài trợ cho các đội tại các giải đấu (hãy nhớ rằng tài trợ vẫn tiếp tục tăng, bất chấp ảnh hưởng của COVID). Có lẽ bạn cũng có thể hợp tác với những người có ảnh hưởng trong ngành và nhờ họ quảng bá thương hiệu hoặc đánh giá sản phẩm của bạn. Có rất nhiều cơ hội mà bạn có thể nắm bắt để thúc đẩy làn sóng phổ biến của game eSports.